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Categoria: Secolo postmoderno

Avevo dedicato la precedente rubrica a un tema, la comunicazione ludica, esplorando i diversi generi di gioco offerti dalla Rete e da essa scaricabili. Basati su destrezza, basati su calcolo, basati su agonismo. Ce n'è di "classici", di cui l'elettronica si è impadronita, ce n'è di basati su una possibilità di animazione che ne ha trasformato ed arricchito le caratteristiche, ce n'è che senza l'elettronica non sarebbero neanche minimamente potuti essere immaginabili. Possono costituire innocente passatempo, possono suscitare emozioni gratificanti, possono diventare anche oggetto di passione. Il loro principio è derivabile da originali astrazioni, da copia variabile di situazioni reali, da creatività estemporanea. Qualcuno di essi è in grado di eccitare in modo semplice e positivo la nostra fantasia riposando insieme il nostro spirito, qualcuno obbliga a un tipo di partecipazione che rivela l'esistenza di forme di assuefazione imprigionante fornite da contesti negativi con cui la vita ogni giorno ci bombarda.

E' il caso di uno (che avevo illustrato in quella sede con un certo raccapriccio - e chi per non aver letto quella puntata ne avesse curiosità può facilmente richiamarla con un clic ora stesso dall'indice - e guardandomi bene dal darne gli estremi di sito per trovarlo) nel quale si segnano dei goal che sono sic et simpliciter l'uccisione, con grande realismo, del tuo avversario mediante mouse divenuto grilletto. Una specie di «guardie e ladri» all'ultimo sangue in cui vince chi riesce, pur con perdite proprie, a sterminare sino all'ultimo uomo la squadra avversaria. Nella fattispecie si tratta di attentatori e «teste di cuoio» e non è naturalmente detto che perdano sempre i primi: perde il giocatore che è più lento e meno tempestivo e non c'è duque neanche ricerca di un esito di partita in qualche modo fondato sull'edificante. Il gioco, che in genere dovrebbe in qualche modo essere educativo, o se non educativo almeno allenante a bravura, può finir dunque anche a conferirti forme gravi di insensibilità morale. E più realistico esso è, “effetti speciali" aiutando, maggiore è il danno che può fare a coscienze immature; dato che quelle le quali mature siano a questo tipo di gioco qui è assolutamente certo che approccio non ne dànno.

Naturalmente, e per fortuna, è un genere di gioco - ne esistono parecchie varianti per quanto riguarda palcoscenico e protagonisti - che solo pochi praticano e che non è fra quelli più a portata di mano. Io vi sono incappato casualmente, in effetti; ricavandone però immediato stimolo a mettere in guardia, e ad invitare, pur col mio spirito libertario che però non oltrepassa i limiti civili e non è anestetizzato nei confronti dell'efferatezza, ad adottare forme di censurante proibizione. Il tema del gioco computerizzato è stato in un paio di occasioni elemento di lezioni da me recentemente tenute in corsi per adolescenti, e nell'ultima esercitazione d'uso ludico del computer cui son stati fatti partecipare ho visto una relativa maggioranza scegliere fra una dozzina di opzioni quella vecchia «battaglia navale» che a quell'età tutti noi abbiamo giocato celando all'avversario il nostro foglio di carta a quadretti su cui avevamo disegnato sagome di varie dimensioni. Nella versione computerizzata invece, naturalmente, il mare si vede e su esso si profilano simboli riconoscibili di incrociatori e corazzate. La tecnica però è la stessa, non esce da perimetri del tutto immaginari e resta priva di cruenza.

Non ho potuto però sottrarmi a proseguire il discorso, con la presente appendice, anche questa settimana, perché qualche volta le reazioni sono a catena. E una mia cara amica di Trieste, che aveva letto online appunto la mia precedente rubrica ed è un'Internet-ricercatrice, mi ha subito inviato, condividendo la mia impostazione, una sorta di «Allora bèccati questo!» che la posta elettronica mi ha scodellato nel computer. E' un altro gioco che rientra in questa triste e diseducante categoria e stavolta lo schermo ci colloca in fondo al mare dove si svolge, con noi protagonisti, una sorta di teatro della crudeltà. Ci sono dei sub con maschera, bombole e pinne che nuotano lasciandosi dietro bollicine mentre si sentono i gorgoglìi del loro respiro. Ma poi compare, lontano, un squalo, e un altro enorme sfila lentamente proprio in primo piano, quasi occludendo il video, denti aguzzi e occhio cattivo. Esce e ritorna, e addenta uno dei sub, segandolo a metà e facendogli perdere sangue a litri.

Si potrebbe pensare, sul momento, che l'abilità del gioco consista - e che altro se no? - nell'immedesimarsi nel sub che deve sfuggire a pericoli e cui tu dài col mouse aiuto per salvarsi. E invece col cavolo! Tu non sei il sub, bensì proprio lo squalo, e l'abilità ce la devi mettere tu a guadagnarti tutti quei bocconi, guizzanti di qua e di là per scansarti, che ti alzano il punteggio. Se lo becchi vai avanti per mòrsichi successivi mentre lui si dibatte, e questo mordere lo scandisci, come da istruzioni, col lungo tasto spaziatore. Ché se poi ti sfugge e gli hai mangiato solo le gambe non vale: per fare punto pieno te lo devi inghiottire intero e con tutte le bombole. Non riesco, credetemi, a sorridere di queste cose, le quali testimoniano unicamente l'esistenza di «creativi» dalla mente malata. E l'indirizzo comunicatomi di questo sadicissimo sito non lo darò certamente a nessuno.

Ricordate, insomma, quel bellissimo ancorché tremendo «The Shark» di Spielberg? Bene, questo è esattamente l'inverso, ed è per te happy end quando sei riuscito a sbranarteli tutti, questi omettini. Può succedere anche a Paperino, in un cartoon, d'aver a che fare con un pescecane, e che la sua stolidaggine ci faccia allegramente parteggiare per la belva marina. Ma lì siamo in una dimensione comica, fantastica e risolente che la tragedia la fa svanire, dissolvendola in clownerìa. Mentre qui assolutamente no, perché sia il realismo che la sostituzione dei valori costituiscono il perno concettuale il quale ottunde, mentre giochi, il senso stesso del tuo essere. La società attuale ha in corso d'opera e in più d'un campo, una lenta ed inerziale inversione dei nostri comportamenti cerebrali. E "giochini" come questo ne forniscono prova del nove. Proprio nulla faremo per reagire? Altimenti potremmo anche attenderci, a breve e perché no, un bel videogioco dedicato alla tortura.